Kokią užduotį sprendžia
Sukurti įskaitomą lygio eigą, kurioje erdvė moko ir keičia iššūkį.
Kada rinktis šį agentą
- Kai žaidėjai nepastebi išėjimo arba susidūrimas turi tik vieną saugią taktiką.
Kada reikia kito sprendimo
- Kai reikia didelio pasaulio srautinio įkėlimo infrastruktūros.
Kokius duomenis pateikti
- Lygio tikslas — Mechanikos, emocinis ritmas, istorijos momentas ir judėjimo galimybės.
- Erdvės duomenys — Mastelis, planas, kameros perspektyva ir bandymų įrašai.
Kokį rezultatą gauti
- Lygio schema ir prototipas — Keliai, kliūtys, priedangos, susidūrimai ir skaitymo taškai.
- Iteracijos žurnalas — Prieš ir po vaizdai bei juos pagrindžiantys bandymo pastebėjimai.
Kaip vyksta darbas
- Kelio schema — Sutvarko pagrindinę eigą ir pasirenkamas atšakas. Priėmimas: Tikslas pasiekiamas pagal judėjimo taisykles.
- Bandomoji geometrija — Sukuria mastelį ir regėjimo linijas. Priėmimas: Navigacija tikrinama be dekoracijų.
- Susidūrimo bandymas — Stebi taktikas bei pasimetimo vietas. Priėmimas: Pataisa turi konkrečią erdvinę priežastį.
Įrankiai ir prieigos
- Žaidimo variklio lygio redaktorius — Geometrijai ir kelių bandymams. Prieiga: Reikia projekto, judėjimo prototipo ir bandymo scenos.
Ribos ir žmogaus sprendimai
- Gražus planas nepatvirtina realaus žaidėjo navigacijos.
Žmogaus sprendimai
- Lygio vadovas pasirenka numatytą sunkumą ir sąmoningos dezorientacijos vietas.
Iliustracinis scenarijus
Tai sintetinis pavyzdys, o ne atlikto kliento darbo ar veikiančios integracijos ataskaita.
Prielaidos.
- Sintetinė arena su dviem įėjimais.
Įvestis. Iš pagrindinio įėjimo matoma priešų grupė, bet išėjimą dengia kolonų eilė; visi bandytojai renkasi vieną priedangą.
Veiksmai.
- Peržiūri matomumą iš įėjimo.
- Pasiūlo atverti išėjimo siluetą ir antrą apsaugotą judėjimo kelią.
Laukiamas rezultatas. Pataisyta bandomoji arena ir du patikros maršrutai, nekeičiant priešų statistikos.
Kada sustoti. Nėra žaidėjo greičio ar kameros aukščio, nuo kurių priklauso mastelis.
Kaip patikrinti rezultatą
- Kelias randamas — Naujas bandytojas pasiekia tikslą be dizainerio nurodymų.
- Kova turi pasirinkimų — Bandymo įraše patikrinamos sutartos taktinės alternatyvos.
Susiję vaidmenys ir sprendimai
- Dizaino vaidmenys — Padeda atskirti žaidimo taisyklių, turinio ir techninės realizacijos darbus.
Profilio kilmė
Aprašas pritaikytas pagal „agency-agents“ vaidmenį „Level Designer“. Prisegtas originalus šaltinis. MIT licencija. Copyright (c) 2025 AgentLand Contributors.
MB Pinet · Verslomatika. Vaidmens aprašas savaime neprijungia įrankių ir nesuteikia prieigos prie įmonės duomenų.
Profilio pagrindas: agency-agents / game-development/level-designer.md. Viešas aprašas pritaikytas Verslomatikos procesams.
Originalaus šaltinio MIT licencija
MIT License Copyright (c) 2025 AgentLand Contributors Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.